<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>AI 助手 · AI Times</title><link>https://blog.havenice.day/tag/ai-%E5%8A%A9%E6%89%8B/</link><description>AI 时代，中年人倔强的记录</description><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 09 Oct 2026 09:30:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://blog.havenice.day/tag/ai-%E5%8A%A9%E6%89%8B/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>照着截图，用代码「打」一对蛋刀：我和 AI 助手做 3D 打印版埃辛诺斯战刃</title><link>https://blog.havenice.day/2026/10/09/warglaive-of-azzinoth-3d-print/</link><pubDate>Fri, 09 Oct 2026 09:30:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.havenice.day/2026/10/09/warglaive-of-azzinoth-3d-print/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.havenice.day/img/uploads/2026/10/warglaive/pair-on-base.webp" alt="主副手两把埃辛诺斯战刃交叉放在展示底座上（Blender 渲染）"&gt;&#10;&lt;em&gt;成品渲染：主手和副手交叉插在展示底座上。下面所有图都是这次自己建的模型渲染出来的，不是游戏截图。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这是一对可以 3D 打印的&lt;strong&gt;埃辛诺斯战刃&lt;/strong&gt;（Warglaive of Azzinoth）桌面摆件，每把刀尖到刀尖 250 mm，主手、副手各一把，外加一个交叉展示的底座。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;玩过《魔兽世界》燃烧的远征的朋友应该都认识它，国服玩家叫它「&lt;strong&gt;蛋刀&lt;/strong&gt;」。战刃原来是燃烧军团的末日守卫埃辛诺斯的武器，上古之战里被伊利丹·怒风打败、夺了过来，所以叫「埃辛诺斯战刃」。到了游戏里，它是黑暗神殿最终 Boss 伊利丹掉落的橙色武器。伊利丹在国服被玩家昵称「蛋蛋」，他掉的刀自然就成了「蛋刀」。当年为了分一把蛋刀，有过「蛋刀一出，兄弟全无」的说法。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这次是我和我的 AI 助手一起做的：我提要求、看图、拍板，助手写代码、跑校验、出图。&lt;strong&gt;全程没有用任何现成的 3D 模型，也没有从游戏里提取网格&lt;/strong&gt;，几何全部是照着参考截图一点一点用代码建出来的。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.havenice.day/img/uploads/2026/10/warglaive/single-34.webp" alt="单把战刃的 3/4 视角渲染"&gt;&#10;&lt;em&gt;单把的 3/4 视角：绿色刀身、黑色刀颚、带五角星纹章的护手和中心宝石。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.havenice.day/img/uploads/2026/10/warglaive/exploded.webp" alt="分件爆炸图，标注了每个零件"&gt;&#10;&lt;em&gt;分件爆炸图：一把刀由两个「刀身 + 刀颚」、一根握柄、一块护手和一颗宝石组成，左右两个刀身件是同一个文件。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="一从几张截图开始"&gt;一、从几张截图开始&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;第一步是确认到底是哪把武器、收集参考图。主手和副手在 Wowhead 上的物品编号是 32837 和 32838，副手模型就是主手的镜像。助手打开 Wowhead 的 3D 模型查看器，从正面、背面、俯视、侧面、3/4 各个角度截了图。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;为了描出干净的外形，截图的时候把查看器里的辉光效果关掉，背景改成纯品红，这样刀和背景就能一刀切开。&lt;strong&gt;这一步只是截图，没有下载或者解析游戏的模型文件。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.havenice.day/img/uploads/2026/10/warglaive/reference-grid.webp" alt="带网格的参考截图"&gt;&#10;&lt;em&gt;参考截图加上网格，用来量比例（截图来自 Wowhead 模型查看器，版权归暴雪）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;有了截图，按「刀尖到刀尖 = 250 mm」缩放，就能量出各处尺寸：外轮廓来自纹章面的截图，厚度来自俯视和侧视截图。比如刀身最厚的地方，从靠近刀颚的 11.5 mm 一路变薄到刀尖的 3.4 mm。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这里要老实说一句：查看器用的是透视相机，不是严格的正视图，所以&lt;strong&gt;这些尺寸是近似值&lt;/strong&gt;，不是游戏模型的精确数据。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="二把轮廓描好改成能打印的样子"&gt;二、把轮廓描好、改成「能打印」的样子&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;截图描出来的轮廓不能直接用，要先做几件事：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ol&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;左右对称&lt;/strong&gt;：只取右半边，镜像出左半边，顺便消掉截图透视带来的左右小差异。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;重建刀尖内侧的锯齿&lt;/strong&gt;：那几颗锯齿在截图上只有几个像素，直接描会变形，就按特写图重新画了 4 个阶梯状的倒钩齿。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;去掉太细的尖角&lt;/strong&gt;：3D 打印最怕又细又尖的地方，一碰就断。这里用了一个叫「开运算」的小技巧：先把整个轮廓往里缩 1.1 mm，再往外扩 1.1 mm。宽度不到 2.2 mm 的尖细部分，往里缩的时候就消失了，扩回来也不会再长出来；其余部分形状基本不变。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;分区&lt;/strong&gt;：中间 ±24.8 mm 是护手，往外到 50 mm 是刀颚，再往外是刀身。护手和刀颚之间留 0.2 mm 的装配缝。&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.havenice.day/img/uploads/2026/10/warglaive/outline.webp" alt="2D 轮廓处理"&gt;&#10;&lt;em&gt;灰线是从截图描出的原始轮廓，黑线是处理后的轮廓；橙色是护手，蓝色是刀颚，绿色是刀身。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="三用代码建模距离场高度场"&gt;三、用代码建模：距离场高度场&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;轮廓只是一张平面图，刀还得有厚度，而且厚度不是均匀的：刃口薄，中间厚，截面像一片透镜。这里用的方法叫&lt;strong&gt;距离场高度场&lt;/strong&gt;，听起来唬人，其实道理很简单。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;距离场&lt;/strong&gt;：对轮廓里的每一个点，算它离最近的边有多远。边上是 0，越往中间越大。你可以想象往一个刀形的模具里倒沙子，沙堆自然是边上低、中间高。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;高度场&lt;/strong&gt;：再规定「离边越远，刀越厚」。刃口处总厚 2.2 mm（保证打印不低于 2 mm），中间的「脊」达到这一段该有的最大厚度。写成公式就是：&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre&gt;&lt;code class="language-python"&gt;# 刀身半厚：d 是到边的距离，T 是这一段的最大总厚，he = 1.1 是刃口半厚&#10;t = np.clip(d / dmax, 0, 1) ** 0.85 # 0.85 次方让截面略鼓，像透镜&#10;half = he + (T / 2 - he) * t&#10;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;p&gt;有了每个点该多厚，怎么变成一个真正的立体？做法是先把 2D 轮廓拉成一块 1 mm 厚的薄片，细分成很密的小三角形，再把每个顶点在厚度方向上「拉」到它该在的位置：&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre&gt;&lt;code class="language-python"&gt;def heightfield_solid(poly, bottom_fn, top_fn, refine=0.35):&#10; slab = Manifold.extrude(cross_section(poly), 1.0).refine_to_length(refine)&#10; def w(v):&#10; x, y, t = v[:, 0], v[:, 1], v[:, 2] # t 在 0~1 之间&#10; out = v.copy()&#10; out[:, 2] = bottom_fn(x, y) + t * (top_fn(x, y) - bottom_fn(x, y))&#10; return out&#10; return slab.warp_batch(w)&#10;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;p&gt;因为只动厚度方向、而且是单调地拉，原来不相交的面拉完也不会互相穿插。刀身和刀颚还被写进了同一个高度场，在 x = 50 mm 处用一个很陡的过渡连起来，形成「刀身插进刀颚」的台阶，整块零件天然就是一个完整的封闭体。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.havenice.day/img/uploads/2026/10/warglaive/heightfield.webp" alt="高度场：颜色表示厚度"&gt;&#10;&lt;em&gt;高度场：颜色越亮越厚。刃口 2.2 mm，刀颚 13 mm，护手中间最高。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.havenice.day/img/uploads/2026/10/warglaive/cross-sections.webp" alt="几个位置的横截面"&gt;&#10;&lt;em&gt;几个位置切开看：刀颚是带倒角的厚板，刀身是两头尖、中间鼓的透镜形，越往刀尖越薄。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;护手用的是另一套做法：&lt;strong&gt;拉伸 + 倒角 + 浮雕&lt;/strong&gt;。正面是一张中间拱起的曲面，金边、五角星和三根刺像贴纸一样「贴」在曲面上，凸起 1 到 1.9 mm，最后中间挖一个放宝石的沉孔。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="四分件开孔让它能拼起来"&gt;四、分件、开孔，让它能拼起来&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;一把 250 mm 的刀，整体斜着放也就刚好挤进 220×220 的打印平台，而且只能单色、要大量支撑。所以主推的是&lt;strong&gt;分件版&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;两个「刀身 + 刀颚」件（左右是同一个文件，转 180° 就是另一边）；&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;一根握柄，两端是 6.6 mm 的圆角方榫，插进刀颚上 7.0 mm 的方孔里；用方形是为了防止刀颚绕着握柄转；&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;一块护手，背面有一道 R6.2 的半圆槽，直接扣在握柄上，不用销钉；&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;一颗宝石，粘进护手中间的沉孔。&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;所有配合面单边留 0.2 mm 间隙。握柄底部还有一个 4.4 mm 的方孔，插在底座立柱顶端 4.0 mm 的方销上。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这里用到的是&lt;strong&gt;布尔运算&lt;/strong&gt;：把两个立体「相加」「相减」「取交集」，和小时候拿橡皮泥捏、拿模具扣差不多。开方孔就是用刀颚减去一个方块，拼一体版就是把所有零件加在一起。用的库是 manifold3d，它的好处是做完布尔运算，结果一定还是一个封闭的实体。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="五打印前校验护手上那-09-mm-的薄边"&gt;五、打印前校验：护手上那 0.9 mm 的薄边&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;模型建好之后，不是导出就完事了。切片软件对「坏网格」很宽容，但打出来的东西不会。所以每个 STL 都要过一遍体检：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;封闭性&lt;/strong&gt;：表面必须是一个完整、没有破洞的「壳」，就像一个能装水的瓶子。有洞的话，切片软件不知道哪边是里、哪边是外。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;法线朝外&lt;/strong&gt;：每个小三角形都要知道自己哪一面朝外。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;没有自相交&lt;/strong&gt;：表面不能自己穿过自己。这里用了两种互相独立的方法检查，两种都必须是 0。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;壁厚&lt;/strong&gt;：在每个零件表面均匀撒 30000 个点，从每个点沿着表面往里打一条射线，看多远碰到对面，这就是那一点的壁厚。要求最薄不低于 2 mm。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;还有：能不能放进 220×220 的平台、朝下悬空的面有多大（要不要加支撑）。&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;第一次校验，大部分零件都过了，偏偏&lt;strong&gt;护手&lt;/strong&gt;出了问题：离棱边稍远的地方，最薄只有 &lt;strong&gt;0.94–0.98 mm&lt;/strong&gt;，主手护手还查出 3 对真正的面片自相交。另外刀身件有一处 1.8 mm，副手刀身有 1 条边穿过了别的面。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;顺着薄点的位置找原因：当时护手背面是一个斜面（「顶面往下 3 mm」），它和护手竖直的侧壁以大约 65° 相交，在棱边旁边夹出了一条楔形的薄边。不到 1 mm 的边，打出来很可能直接断掉。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;修的过程也不是一次到位：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ol&gt;&#10;&lt;li&gt;第一版改法：背面改成平底，只在中间开一条竖直的「让位通道」给握柄底座。结果通道壁和斜着的护手下缘又夹出 68° 的锐角，最薄 1.1 mm，还是不行。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;第二版：让通道壁的下段斜着出去，&lt;strong&gt;和护手下缘垂直相交&lt;/strong&gt;，锐角没了。最薄壁厚一下升到 &lt;strong&gt;2.59 mm&lt;/strong&gt;。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;刀身件分件切口处的倒圆从 R1.1 加大到 R1.5，最薄到了 2.24 mm。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;导出流程也加严了：每个 STL 必须同时通过两种自相交检查（都为 0）才会被写出。&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;p&gt;最后 11 个 STL 全部封闭、法线朝外、零自相交，离棱边的最薄壁厚全部 ≥2 mm，最紧的是一体版的 2.01 mm，刚好压线。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;还有一个小插曲。副手是主手的镜像，按理说两者形状应该几乎一样，可第一次比对时，刀身就差出了将近 3.9 万立方毫米。查下来是因为导出时两个文件被转到了不同的摆放角度，直接叠在一起比当然对不上。先转到同一个方向再比，刀身的差异只占体积的 0.13%，是导出取整留下的。握柄差得多一些，因为上面的螺旋绑带镜像以后旋向相反，这本来就是真正的左右手差别。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="六blender-渲染和轮廓对比"&gt;六、Blender 渲染和轮廓对比&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;渲染用的是 Blender，但我们&lt;strong&gt;没有打开过它的界面&lt;/strong&gt;。Blender 可以在后台无界面运行，场景、灯光、相机、材质全部由一个 Python 脚本搭出来：&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre&gt;&lt;code class="language-bash"&gt;blender -b --factory-startup -P render.py -- pair front side top q34 exploded cmp --samples 96&#10;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;code&gt;-b&lt;/code&gt; 就是后台运行。脚本读入零件，摆好位置，按镜头逐张渲染，每完成一张就把进度写到文件里，中途断了也能从断点接着跑。这次一整套 9 张图，在 CPU 上用 Cycles、每张 96 采样，大约 7 分半跑完。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这种做法最大的好处是&lt;strong&gt;可复现&lt;/strong&gt;：模型、校验、渲染、文档全是脚本。比如这次改了护手背面的形状，只要重新跑一遍，STL、校验表、所有渲染图和说明文档里的数字就会一起更新，不用手动去改任何一张图。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.havenice.day/img/uploads/2026/10/warglaive/single-front.webp" alt="正面渲染"&gt;&#10;&lt;em&gt;纹章面的正交渲染。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;最后把自建模型和参考截图放在一起对比：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.havenice.day/img/uploads/2026/10/warglaive/compare-reference.webp" alt="自建模型与参考截图的并排对比和轮廓叠加"&gt;&#10;&lt;em&gt;上两行：左边是 Wowhead 截图（纹章面、背面），右边是同方向的自建渲染。第三行：青线是参考轮廓，红线是自建模型轮廓。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;两条轮廓的重合度（IoU）是 &lt;strong&gt;0.972&lt;/strong&gt;，也就是两块形状重叠的面积占两者合起来总面积的 97.2%。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;但这个数字要如实看待：&lt;strong&gt;自建的外形本来就是从同一组截图描出来的&lt;/strong&gt;，所以它只能说明「描轮廓、建模、渲染」这条流程没有走样，不能证明模型和游戏原模型有多准。另外参考截图是透视的，自建图是正交的，边缘会有一点系统性差异。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;和参考图比，还差在这些地方：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;尺寸是从透视截图量的近似值；&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;刀身上的流纹、护手上的链纹、刀身的双线槽，在游戏里是贴图画的，这次没有做成几何；&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;护手曲面是公式拟合的光滑曲面，游戏原模型是低多边形折面；星形、刺、凸台的大小是估的；&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;为了打印，所有尖角都倒成了圆头，刀尖比游戏里钝；握柄加粗到 Ø11；方榫、方孔、半圆槽、底座都是为了拼装加的，游戏里没有。&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h2 id="七怎么把图片变成-3d两条路"&gt;七、怎么把图片变成 3D？两条路&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;做完以后我一直在想：照片 / 截图变 3D，现在其实有两条完全不同的路。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第一条：照着参考图量尺寸，用代码建&lt;/strong&gt;（这次的做法）&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;优点：尺寸完全可控（250 mm 就是 250 mm），每个配合间隙、每处壁厚都是算出来的；能拆件、开榫孔、做底座；能保证封闭、不自相交、壁厚达标，拿去打印心里有底；改一个参数就能整套重来。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;缺点：慢，要一步步想清楚每个部件怎么构造；贴图上的花纹很难还原；适合&lt;strong&gt;形状相对规整、需要精确尺寸和拼装结构&lt;/strong&gt;的东西，比如道具、零件、摆件。&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第二条：AI 图片转 3D 工具&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这类工具上传一张或几张图，几十秒到一分钟就能给你一个带贴图的 3D 模型。几个常见的（以下是根据官网和文档整理的，&lt;strong&gt;这次项目里我们没有实际用它们&lt;/strong&gt;）：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Meshy&lt;/strong&gt;：官网写的是上传 JPG / PNG / WebP 图片，大约一分钟生成带 PBR 贴图的模型；支持多视角输入（文档写的是 2–8 张）；可以导出 STL、3MF 等打印格式，还有打印适配检查。免费版生成的模型是 CC BY 4.0 许可，付费版才是私有。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Tripo&lt;/strong&gt;：支持单张或最多 4 张不同角度的图（正、左、右、背），最高可以生成 200 万面的高精度网格，也能导出 STL、3MF；它的 API 里有一个按真实世界尺寸缩放的选项。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;混元 3D（Hunyuan3D）&lt;/strong&gt;：腾讯做的，2.1 版把模型权重和训练代码都开源了，分「生成形状」和「生成贴图」两个模型。按项目说明，只生成形状需要约 10 GB 显存，形状加贴图一共约 29 GB。也有官方网站可以在线用。开源许可是腾讯自己的社区许可，不是常见的开源协议，而且不适用于欧盟、英国和韩国。&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;这类工具适合&lt;strong&gt;快速出一个看起来像的模型&lt;/strong&gt;：生物、人物、有机造型、做游戏素材或者先看个大概，效果往往比手工建快得多，贴图也更丰富。但要拿去打印，通常还得自己处理：尺寸要重新缩放，背面和看不到的地方是 AI 猜的，薄壁和破洞要检查修补，想拆件、开榫孔还得再进建模软件。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;我的理解是，两条路并不冲突：&lt;strong&gt;要好看、要快，用 AI 生成；要尺寸准、要能拼装、要保证能打印，用代码建&lt;/strong&gt;。也完全可以先用 AI 生成一个大概的形状做参考，再按尺寸用代码重建关键部位。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;另外有一点不管哪条路都一样：&lt;strong&gt;用 AI 生成一个游戏武器的模型，不会改变它的版权归属。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="八打印建议摘要"&gt;八、打印建议摘要&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;如果你也想打一对，下面是要点（数字都来自脚本的校验结果）：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;尺寸&lt;/strong&gt;：每把刀尖到刀尖 250 mm；底座 196×88 mm。两把交叉插上底座后，总宽约 273 mm、总高约 180 mm，刀尖会伸出底座两侧。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;零件数&lt;/strong&gt;：分件版每把 5 件（刀身 + 刀颚 ×2、握柄、护手、宝石），一对 10 件，加 1 个底座，共 11 件；也有一体版，每把 1 件，斜 45° 刚好放进 220×220 平台。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;单件尺寸&lt;/strong&gt;：刀身 + 刀颚 100.1×90.3×13.0 mm，护手 49.6×55.3×20.0 mm，握柄 12.0×12.2×68.6 mm，都能放进 220×220 平台。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;用料&lt;/strong&gt;：每把分件合计实体体积约 79.1 cm³，按 100% 实心 PLA 算上限约 98 g；底座实体约 210 cm³，建议 15% 填充，实际用料少很多。具体以切片软件为准。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;材料&lt;/strong&gt;：PLA 就够，刀身想要发光感可以用半透明绿 PETG 或夜光绿 PLA。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;支撑&lt;/strong&gt;：刀身 + 刀颚、护手要树状支撑，只从打印板生成；握柄竖着打，加 5–8 mm 的 brim，接口座下面少量支撑；宝石和底座不需要支撑。一体版悬空面积约 74.3 cm²，支撑很多，表面不如分件版。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;层高&lt;/strong&gt;：刀身、握柄、护手 0.12–0.16 mm，宝石 0.08–0.12 mm，底座 0.2 mm。刀身刃口最薄 2.2 mm，切片时别开「薄壁检测」把它删掉，建议 4 圈墙。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;拼装&lt;/strong&gt;：所有配合单边间隙 0.2 mm。建议先打一个握柄和一个刀颚试配，偏紧就磨一下，偏松就用 AB 胶填。&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;这是展示摆件：刃口是 2.2 mm 的圆钝边，不锋利，也不是玩具武器。&lt;/p&gt;&#10;&lt;hr&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;版权说明&lt;/strong&gt;：埃辛诺斯战刃是暴雪娱乐《魔兽世界》中的设计，版权归暴雪所有。本文和这个模型只用于个人爱好和学习交流，不做任何商业用途。文中的参考截图来自 &lt;a href="https://www.wowhead.com/"&gt;Wowhead&lt;/a&gt; 的 3D 模型查看器。模型文件暂不公开下载。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;em&gt;AI 图片转 3D 工具的资料来源：&lt;a href="https://docs.meshy.ai/en/webapp/image-to-3d"&gt;Meshy 文档&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://www.tripo3d.ai/features/image-to-3d-model"&gt;Tripo 图片转 3D 页面&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://github.com/Tencent-Hunyuan/Hunyuan3D-2.1"&gt;Hunyuan3D-2.1 GitHub&lt;/a&gt; 及其许可证。工具功能更新很快，以官网最新说明为准。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;</description></item></channel></rss>